W dniach 5-17.12 w STUDIO odbędzie się przegląd artystycznych doświadczeń VR, które zostaną zaprezentowane w intymnych pawilonach zaprojektowanych tak, by zapewnić odbiorcom intymność i prywatność obcowania z utworami. Prezentacja zostanie podsumowana dyskusją poświęconą ekspozycji projektów VR z udziałem przedstawicieli środowiska sztuk wizualnych, filmu i teatru. Dyskusja odbędzie się w warszawskiej świetlicy Krytyki Politycznej na ul. Jasnej 10.
kurator: Krzysztof Pijarski
kiedy: 5.-17.12., 14-18:00
otwarcie: 4.12., godz. 17-18:00
gdzie: STUDIO teatrgaleria, PKiN, pl. Defilad 1
Organizator: ul. Jasna 10/Krytyka Polityczna, Widok, Fundacja Kultury Wizualnej, Studio
Partnerzy: Laboratorium Narracji Wizualnych/ Państwowa Wyższa Szkoła Filmowa, Teatralna i Telewizyjna im. L. Schillera w Łodzi, Galeria Studio, Pracownia 3D i Zdarzeń Wirtualnych ASP Warszawa
opieka nad pawilonami:
Sylwia Księżopolska
Karolina Zacharska
Maja Domagalska
Alaksei Kolas
Julia Adamska
–
Medium Wirtualnej Rzeczywistości posługuje się jednocześnie językiem kilku różnych dziedzin sztuki – filmu, sztuk performatywnych, teatru i sztuk wizualnych. Najczęściej kojarzone jest z filmem, co wiąże się z historią rozwoju tej dziedziny wzrastającej przede wszystkim środowisku filmowców, montażystów i reżyserów filmowych zainteresowanych poszerzeniem perspektywy swojej i widza. Jednak tak jak filmowcy szybko orientują się, że narzędzia, których dotychczas używali i język, którym się posługiwali nie przystaje do VR, tak również widzowie już po krótkiej styczności z tym medium zdają sobie sprawę, że uczestniczą w czymś więcej niż tylko w projekcji ruchomego obrazu. Wkraczając w wielowymiarową przestrzeń i angażując kolejne zmysły stają w centrum rozmaitych sytuacji i zdarzeń, które uobecniają się w nich nie tylko na poziomie wzrokowym, ale też cielesnym.
Ta perspektywa wydaje się szczególnie istotna przy próbach ekspozycji utworów VR. Jeżeli wiemy, że zarówno na poziomie produkcji, jak i odbioru dotykamy tak wielu obszarów twórczości i doświadczania, koniecznym wydaje się wyjście z paradygmatu prezentacji VR jak filmu czy wideo artu. W przestrzeni Galerii Studio staną zaprojektowane przez Palinę Kamarovą i Dominika Krzysztofika, intymne pawilony VR, w których można doświadczyć kilku wybranych prac – część z nich związana jest z Laboratorium Narracji Wizualnych (vnLab), część powstała w Pracowni 3D i Zdarzeń Wirtualnych warszawskiej ASP. Prezentacja zostanie podsumowana podczas dyskusji wokół zagadnienia inscenizacji czy też wystawiania doświadczeń VR, uwzględniającej perspektywę twórców VR, kuratorów, historyków sztuki i artystów interdyscyplinarnych.
Prezentowane doświadczenia VR:
LOVESTORY, 2021
(UWAGA: doświadczenie dostępne jedynie w dniach 4.-5.12.)
Jakub Wróblewski, Andrei Isakov, Przemysław Danowski
czas trwania: kilkanaście minut
doświadczenie VR, sześć stopni swobody
HMD, motion capture, system audio
choreografia: Magdalena Przybysz
Praca przeznaczona dla widzów 18+
Lovestory to interaktywne doświadczenie w rzeczywistości wirtualnej, o wysokim stopniu swobody uczestnika. Jego główną ideą jest symulacja, zapośredniczenie funkcji ciała realnego przez ciało wirtualne. Tym samym ciało (rozumiane tu zarówno jako realne ciało użytkownika, jak i ciało-awatar wirtualny) jest głównym podmiotem, przedmiotem i nośnikiem doświadczenia. Wiodącym motywem akcji jest ruch wykonywany przez dwoje performerów (prawdziwych ludzi) – i przechwycony przy użyciu technologii motion capture (przechwytywania ruchu).
Twórcy utożsamiają ideę nabycia ciała i przejęcia innego bytu z pojęciem tulpa zaczerpniętym z mistyki tybetańskiej, używanym niekiedy jako synonim „zjawiska” czy „myślokształtu”. Koncepcja scenariusza doświadczenia wywodzi się z zainteresowania wczesnymi adaptacjami filmowymi kina science fiction.
Poszukiwania w tym projekcie dotyczą VR i transhumanistycznej idei poczucia wirtualnego połączenia między dwojgiem ludzi, a także studiów nad strukturą ciała i możliwością wyrażania swoich zdolności motorycznych poprzez określoną estetykę. Projekt jest odpowiedzią na wynikające z obecnej sytuacji pandemicznej ograniczenie kontaktów międzyludzkich (lockdowny, dystans społeczny, limity dostępności wspólnych przestrzeni użytkowych, utrudnienia w podróżowaniu itp.), a w efekcie wypchnięcie kontaktów społecznych w przestrzeń wirtualną.
NOCCC, 2020
Weronika Lewandowska, Sandra Frydrysiak
doświadczenie VR, sześć stopni swobody
choreografia: Kaya Kołodziejczyk
dźwięk przestrzenny: Przemysław Danowski
czas trwania: 7 minut
Projekt VR “NOCCC” to wirtualny erotyczny poemat. Kilkuminutowa artystyczna animacja z elementami ASMR i interaktywnymi, która zanurza odbiorcę w sensualnym doświadczeniu poezji i tańca. Scenariusz powstał na podstawie utworu poetki spokenwordowej, Weroniki Lewandowskiej. Artystka wykorzystuje charakterystyczne dla języka polskiego dźwięki, tworząc onomatopeistyczne krajobrazy przekraczające bariery językowe.
Zakomponowany na przestrzeń głos poetki zabiera odbiorcę do środowiska wirtualnej nocy, w której spotyka tańczącą postać. Organiczne ruchy tancerki łączą się z jej wirtualnym ciałem. Odbiorca zanurza się w spektakl nieoczywistego ucieleśnienia. Postać raz jest wierszem i traci swoją materialność, rozszczepia się w inne formy. Innym razem – pulsuje nad głową w formie świetlistej płachty. Jeszcze innym – przybiera postać ludzką, która “przechodzi” przez ciało immersanta, by następnie rozpaść na drobinki substancji o odrealnionym zachowaniu. Noc pulsuje rytmiczną przestrzenią dźwięków i ruchów, zapętla się w słowach. Ucieleśnia pragnienia odbiorcy i pobudza zmysłowo. Immersant widzi swoje dłonie, które zakotwiczają go w wytworzonym świecie, pozwalają na drobne interakcje.
Szepty, 2019
Jacek Nagłowski, Patryk Jordanowicz
doświadczenie VR, trzy stopnie swobody
muzyka: Anna Ujma
czas trwania: 21 minut
Na pograniczu polsko-ukraińskim, tam gdzie Wschód styka się z Zachodem, przyroda jest dzika i tajemnicza. Życie i śmierć nie oznaczają tu tylko trwania i zaniku jakichś biologicznych procesów, ale posiadają pozaracjonalną, nieprzeniknioną, niewerbalizowalną siłę strukturyzującą całą rzeczywistość. Tutaj właśnie żyją szeptuchy. Uzdrawiają, korzystając z tradycji Wschodu: mocy słowa, gestu, obrazu.
„Szepty” to dokument VR, który zanurzając odbiorcę w świat ekstremalnej natury, pogańskich rytuałów i prawosławnej religijności daje możliwość doświadczenia stanu umysłu związanego z uprawianymi od setek lat praktykami.
Deep Dive, 2020
Miłosz Hermanowicz, Marcin Grembowicz
doświadczenie VR, trzy stopnie swobody
reżyser dźwięku: Marek Titow
czas trwania: 17 minut
Deep Dive jest kameralnym doświadczeniem fabularnym do wirtualnej rzeczywistości w którym wędrujemy z Magdą po dzikim brzegu rzeki. Nieoczekiwane wołanie o pomoc jej córeczki przywraca jej cel. Dąży do niej, ale rzeki nie da się pokonać. W momencie załamania, dochodzi do niesamowitego spotkania. Matka Magdy podchodzi do niej. Podbudowana, Magda zaczyna ją prowadzić przez fantastyczne zarośla i ponure drzewa w poszukiwaniu przejścia.
Matka obserwuje tajemniczo Magdę ale nie pomaga jej. Jedyna droga powrotu znajduje się w ich przeszłości i prowadzi do konfrontacji Magdy ze swoimi najgłębszymi lękami i żalami.
LUNATIC, 2021
Palina Komarova
doświadczenie VR, sześć stopni swobody
skany 3D, chmury punktów, HMD, obiekt
sound design: Kuba Nyc
czas trwania: kilkanaście minut
Tytuł doświadczenia jest grą słów lunatyk i „Luna” – nazwy jednego z warszawskich kin. Lunatyk to „osoba mówiąca przez sen lub chodząca we śnie, rzadziej wykonująca we śnie inne czynności, co jest objawem niecałkowitego zahamowania czynności ośrodka ruchowego”.
Lunatic jest doświadczeniem Virtual Reality o wysokim stopniu swobody interakcji. Stanowi subiektywny zapis, dokumentację przestrzeni, z którą autorka jest osobiście związana. Wnętrza kina, sale, kabina operatora, foyer zostały zeskanowane i zmapowane; skan uzupełniono o narracje i sceny ruchome. Widz staje się uczestnikiem podróży przez przestrzenie i przez tajemne życie miejsca, wspomnienia i domysły twórczyni. Autorka zadaje pytanie o to, czy przestrzeń w momencie, kiedy człowiek ją opuszcza, zaczyna żyć swoim życiem, ma swoje własne fantazje? Po jakie doświadczenia przychodzimy do kina? Czy to my patrzymy na przestrzeń, czy to ona przegląda się w nas?